Примеры анимации
Ряд примеров создания анимации мы уже рассматривали выше, например,
в разделах «Пробная анимация»,
«Направляющие слои» и «Слои-маски». Здесь
мы приведем дополнительные примеры.
Аквариум
Рассмотрим, как на основе одного символа «Рыба» можно сделать «Аквариум»
с множеством различных рыбок. Для этого воспользуемся библиотекой символов,
поставляемой вместе с пакетом Flash 5.0 (команда Window>Common
Libraries>Movie Clips). Выберем в ней символ Fish
Movie Clip (Мультфильм «Рыба»). Это — не просто картинка, а мультфильм,
т. е. рыба перемещается в некоторой области. Перенесем экземпляр этого
символа на рабочую область редактора. Теперь выделим его и отредактируем.
Например, изменим размеры и немного повернем, как показано на следующем
рисунке. Можно изменить цвет и произвести другие трансформации.

Рис. 590. Экземпляр символа из библиотеки можно модифицировать
Повторим эту операцию несколько раз, т. е. создадим несколько экземпляров
символа «Рыба». Каждый экземпляр должен «плавать» в своем отдельном слое.
Далее, создадим еще один слой, зальем его голубым цветом и нарисуем водоросли.
В результате получится примерно то, что показано на следующем рисунке.

Рис. 591. В рабочей области расположены несколько
экземпляров символа «Рыба», различающихся размерами, цветом и начальным
положением. «Водоросли» нарисованы вручную в
слое Фон
Flash позволяет делать довольно натуралистичные мультфильмы со сложной
и высококачественной анимацией. При этом используется растровая графика.
Из исходного графического изображения вырезаются отдельные фрагменты,
которые затем модифицируются и превращаются в клипы. Эти клипы используются
при создании более сложной композиции и т. д. На следующем рисунке показан
кадр мультфильма, созданного на основе растровой графики.

Рис. 592. Кадр мультфильма, созданного путем композиции
фрагментов растровой графики
Вращение планет вокруг Солнца
Рассмотрим теперь вращение трех планет — Меркурия, Венеры и Земли — вокруг
Солнца. Этот весьма поучительный и красивый пример описан Александром
Рыбниковым на сайте http://zona5.al.ru. Подробно,
шаг за шагом, опишем процесс создания мультфильма.
Шаг 1. Создадим новый файл. Выполним команду
Modify>Movie и в открывшемся диалоговом
окне укажем физические размеры области в пикселах. Не будем себя ограничивать,
Flash-мультфильмы хорошо смотрятся в полноэкранном варианте, поэтому зададим
размеры кадра 800x600. По умолчанию скорость смены кадров мультфильма
устанавливается 12 кадров/с. В данном случае разумно это число увеличить
до 16, так как иначе изображение заметно «дергается».
Шаг 2. Нарисуем сначала Космос. Для этого
просто очертим рабочую область прямоугольником и зальем его черным цветом.
ШагЗ. Теперь в центре нашей Вселенной необходимо
поместить Солнце. Постарайтесь изобразить его более или менее правдоподобно,
то есть нарисовать не просто некий красный круг, а еще и нанести на него
слегка несимметричный градиент, что должно придать вашему произведению
некоторую объемность, а затем окружить Солнце светящимся ореолом, что
прибавит правдоподобности. Всего вышеперечисленного можно достичь как
средствами самого редактора Flash, так и импортировать уже готовую картинку
из любого растрового графического редактора. Но второй способ в нашем
случае крайне нецелесообразен, поскольку Солнце является достаточно крупным
объектом , и если оно будет представлено в виде растрового изображения,
то значительно увеличится объем выходного файла. Рассмотрим, как нарисовать
Солнце средствами Flash.
Нарисуем круг, для заливки в раскрывающемся списке с образцами цветов
выберем любой градиент. С помощью команды Window>Panels>Fill
(Окно>Па-литры>3аливка) откроем диалоговое окно, которое
позволит задать значения цветов градиента. Пусть Солнце будет залито ярко-желтым
цветом, плавно переходящим в ярко-красный. Ореол сделаем аналогичным образом,
подложив круг большего размера, окрашенный градиентом из красного цвета
в черный. Важно, чтобы Солнце находилось точно в центре, т. е. координаты
центра должны быть (400,300).
Шаг 4. Настало время рисовать три планеты.
Важно заметить, что они достаточно маленькие, поэтому в данном случае
можно импортировать растровое изображение в формате прозрачного GIF (точнее,
рисунок с прозрачным фоном). Такое изображение должно занимать не более
500 байт дискового пространства. Импортирование осуществляется следующим
образом.
Сначала надо создать новый слой командой Insert>Layer
(Вставить>Слой). Для каждой из планет потребуется отдельный
слой, поэтому слои имеет смысл назвать именами планет. Далее в этом слое
необходимо создать новый символ (команда Insert>Symbol
(Вставить>Символ)). В меню File выберем
команду Import и импортируем нужное GIF-изображение.
Шаг 5. После этого созданный символ требуется
поместить в соответствующий слой. Для этого откроем библиотеку символов
(команда Window>Library (Окно> Библиотека)) и перетащим оттуда символ
с изображением планеты в рабочую область (сцену).
Шаг 6. Отметим, что планеты должны впоследствии
вращаться вокруг Солнца.— центра сцены. Поэтому надо вновь вернуться к
редактированию символа (2 раза щелкнуть на планете) и указать в диалоговом
окне Info (команда Window>Info) удаленность
его от центра. Выбрана удаленность по горизонтальной оси (все эти значения
отрицательные, т. е. изначально планеты располагаются слева от Солнца):
- для Земли: — 250 пикселов;
- для Венеры:— 180 пикселов;
- для Меркурия: — 120 пикселов.
Стационарная картинка готова! Она должна быть как можно более похожа
на следующий рисунок:

Рис. 593. Стационарная сцена: Солнце и три планеты,
расположенные слева от него
Шаг 7. Теперь заставим наши планеты вращаться
против часовой стрелки вокруг Солнца. Известно, что те планеты, которые
располагаются ближе к Солнцу, вращаются быстрее. Попытаемся количество
кадров мультфильма рассчитать таким образом, чтобы Земля за один цикл
совершала один оборот, Венера — два, а Меркурий — три. Оптимальным числом
кадров, кратным двум, трем и четырем, является число 120. Было бы некрасиво,
если бы все планеты в какой-то момент времени становились в ряд. Поэтому
зададим начальный угол расположения планет :
- для Земли — 150°;
- для Венеры — 120°;
- для Меркурия — 0°.
Эти данные можно задавать и изменять в диалоговом окне
Info.
Шаг 8. Теперь создадим первый ключевой кадр
для любой из планет, например, для Земли. Для этого щелкнем на первом
кадре соответствующего слоя правой кнопкой мыши и в открывшемся меню выберем
команду Create Motion Tween. Затем скопируем
данный кадр в буфер обмена (Сору) и вставим
его (Paste) на место кадра с номером 60. Затем
повернем Землю на угол 180 , т. е. укажем значение угла в окне
Transform равным —30 (см. рисунок). Следующим ключевым кадром будет
90-й (поворот еше на 90°) и последний ключевой кадр — 120-й (полный оборот
Земли вокруг Солнца завершен).

Рис. 594. Разработка анимации в мультфильме
с Солнцем и планетами
Шаг 9. Аналогичным образом мы можем задать
движение Венеры и Меркурия. Чтобы задать движение Венеры, потребуется
вдвое больше опорных кадров, для Меркурия — втрое. При этом можно копировать
сразу несколько кадров. Поэтому в диалоговом окне достаточно задать углы
только для одного оборота каждой из планет.
Шаг 10. Остается только опубликовать полученную
сцену (команда File>Publish) и насладиться
полученным эффектом.
Объем SWF-файла оказался меньше 10 Кбайт. Даже не анимированный GIF-или
JPG-файл занял бы намного больше места на диске. А наш мультфильм продолжительностью
7,5 с имеет объем всего лишь 10 Кбайт! |